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強化自控能力不被游戲綁架

時間:2018-04-16 19:03:30    來源:大河網(wǎng)    

這或許是你所不知道的一種新版“精神病”——2017年底,世界衛(wèi)生組織首次把游戲成癮作為精神疾病列入了今年發(fā)布的新版《國際疾病分類》。(參考消息網(wǎng))

相關報道稱,圍繞沉迷游戲可能導致“游戲紊亂”甚至成癮的討論已持續(xù)很長時間了?!坝螒蛭蓙y”的特點是:“持續(xù)或過于頻繁地”玩游戲已成為一種行為模式。所指的游戲包括網(wǎng)絡游戲和電子游戲。

據(jù)介紹,世衛(wèi)組織10年前就開始了“游戲紊亂”對健康造成嚴重危害的研究論證,終于正式將其列入《國際疾病分類》的“精神病”癥,并指出此病會對個人的行為舉止、家庭關系、社交能力、學習認知、工作表現(xiàn)等產(chǎn)生明顯的損害。

相信沒有人愿意成為這樣的“精神病”人;相信沒有家長對孩子患上這樣“精神病”而無動于衷;也相信社會無法容忍有越來越多這樣的“精神病”患者。所以,我們要正視這一社會現(xiàn)象,并要采取綜合施治方法來治理這新版的“精神病”。同時,更要正視的是,游戲玩家中絕大多數(shù)是25歲以下的青少年群體,他們的價值觀還正在成熟中,或許他們自控能力較差,長期沉迷于游戲甚至是低俗游戲中,罹患“精神病”的概率大增。

如此,喜歡游戲的朋友,該有意識地強化自控能力,把玩游戲控制在不成癮、不患病的范圍之內(nèi);家長和學校教師需要以嚴肅態(tài)度、嚴謹方法,嚴格規(guī)范中小學生游戲方式和時間;全社會,尤其是媒體要節(jié)制對電子、網(wǎng)游產(chǎn)品的廣告宣傳,并且要把好這一“文化產(chǎn)品”的社會效益關,決不能放任產(chǎn)生負能量和負面效益的游戲在社會上“游戲”,決不能把我們的孩子和社會中的“游戲一族”“游戲”成“精神病”。

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