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不充值也能正常玩?手游大額充值玩“心理戰(zhàn)”

時間:2021-10-21 14:48:55    來源:中國消費者報    

目前市面上有許多“免費”游戲,號稱不充值也能正常玩,然而現實生活中,手游大額充值的糾紛卻越來越多。日,上海市消費者權益保護委員會公布了手游誘導充值四大套路,稱此類游戲利用人弱點來謀利,先利用免費贈送道具吸引消費者,再增加游戲難度并用優(yōu)惠引誘充值,最后利用玩家的成就感和不想有失敗感使其不斷充值,套牢消費者。

上海市消保委指出,所有的手游都在竭盡全力營造代入感,通過強烈的代入感可以使玩家將游戲體驗誤做人生體驗,逐漸模糊游戲與現實的邊際,再通過人在游戲中代入的舒適感、成長感、成就感、失敗感這四感形成消費閉環(huán),并利用這些人的弱點來謀利,這就是為什么這些套路能屢屢成功的原因。

套路第一步:贈送付費道具,使玩家順利上手并產生黏,營造舒適感。以市面上火熱的某款游戲為例,這是一款“造房-征兵-戰(zhàn)爭”的游戲,其中建造房屋、生產軍隊都需要消耗大量的時間,而戰(zhàn)爭負責消耗軍隊并獎勵獲勝者。在游戲初期的設計中,系統(tǒng)會通過直接發(fā)放、簡單任務等方式贈送許多付費道具給新玩家,使用這些道具可以對游戲過程加速。比如建造一棟建筑需要10個小時,使用道具后1秒就能完成。通過大量贈送道具,玩家初期的發(fā)展很順利,營造了很好的舒適感,并逐漸使其對付費道具形成免費錯覺,且對道具產生依賴。

套路第二步:系統(tǒng)創(chuàng)造困難,并通過優(yōu)惠誘使玩家開始購買道具以解決困難,讓玩家從克服困難中獲得成長感,形成充值慣。度過新手期后,玩家對道具已經產生高依賴,在此階段系統(tǒng)會提高游戲的難度,付費道具的贈送也越來越少,而造房征兵的時間越來越長(意味需要更多道具去加速,否則就要等很長時間),玩家發(fā)現擁有的道具越來越少、面對的困難越來越多,但游戲中的“事業(yè)”剛剛走上正軌。此時,系統(tǒng)會同步推送限時折扣、首沖禮包等活動,以打折或福利的形式包裝充值活動。對付費道具的高依賴已經形成、充值又能獲得系統(tǒng)的“折扣”、對自己游戲“產業(yè)”的不舍……多方誘導之下,玩家一步步走上充值的道路,而充值后玩家自然能解決游戲的各個難題。在充值并克服游戲設計的困難,眼見自己的勢力逐漸壯大的過程中,玩家獲得了很多成長感,并逐漸沉醉在這種成長感和充值慣中。

套路第三步:利用玩家之間的PK所造成的成就感誘導消費者用更多錢購買更強力的道具。游戲的核心玩法之一就是玩家之間的PK,系統(tǒng)努力在給玩家塑造一種錯覺:對于虛擬勝利的成就感,游戲內設競爭排行榜,且勝利玩家可從失敗者處掠奪資源以壯大自己。通過PK,為勝者營造了成就感,敗者自然也會感到挫敗。在情緒的沖擊下無論勝者敗者都想提高自己的戰(zhàn)斗力,而戰(zhàn)斗力提升的最快途徑就是進行大額充值。值得注意的是,游戲中存在嚴重的通貨膨脹,當下買下目前最強的將領,但一段時間后系統(tǒng)會出更強大的將領,需要不斷充值才能保持優(yōu)勢。所以,當系統(tǒng)一直在努力塑造戰(zhàn)斗勝利的成就感(即使這是錯覺的成就感),而充值就能提升戰(zhàn)斗力并獲勝時,簡單的充值就能獲得穩(wěn)定的快樂,這也逐漸使得玩家形成“充值-獲得成就感-再充值”的行為慣并不斷地充值。

套路第四步:當玩家想離開時,利用玩家不想有失敗感的錯覺,讓其繼續(xù)充值。最后玩家終于發(fā)現不對勁想要收手時,回顧自己之前投入的無數精力和金錢,在離開時玩家會有一種自己游戲人生失敗的錯覺。利用這種錯覺的失敗感,玩家陷入游戲的“流沙”中:想終止-不愿意承認“失敗”-再次充值-獲得快樂-想終止的死循環(huán)。(作者:劉浩)

關鍵詞: 手游大額充值 心理戰(zhàn) 先免費 再誘導 最后套牢

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